Alessandro Cuzzocrea

Symbols iOS:振り返り

Symbols iOSのロゴ

昨年8月にレイトレーサーを完成させた後、新しいプロジェクトに取り組む準備が整いました。今回、私は友人や家族と簡単に共有できる何かを作りたいと強く思っていました。何をするかを数日考えた後、スマートフォンゲームを作ることにしました。長い間ゲームを作っていなかった(これを作り始めたのはLudum Dare 47のゲームを作る前です)ので、まだ必要なスキルが身についているかどうかを確認したかったのです。

Symbols iOSスクリーンショット 1

ブレインストーミング

このプロジェクトに自己課題として設定した制約を満たすアイデアを考え出そうとしました:

これらすべてを考慮した結果、私が知っている最も簡単なゲームジャンルの1つ、パズルゲームに決定しました。少なくとも、最初はそう思っていました。なんて間違っていたことでしょう!実際に作ってみると、本当に面白く、遊びごたえのあるパズルゲームを作ることは、真の芸術作品です。

Symbols iOSスクリーンショット 2

二つのアイデアから選ぶ

ブレインストーミングを約1週間行った後、落ち物パズルゲームと、ジャンプロープをテーマにしたハイパーカジュアルゲームという、二つの異なるかつ対照的なアイデアを思いつきました。どちらも紙の上では面白そうだったので、どちらを作るべきかを決定するための方法が必要でした。最終的に、各アイデアの強みと弱みを理解するために、意思決定行列を作成しました。

Symbols iOS意思決定行列

上の画像からわかるように、ハイパーカジュアルゲームのアイデアは、意思決定行列(非加重)でパズルゲームを7対4で上回りました。ハイパーカジュアルゲームは、作成の容易さ、実装、理解の容易さという点で明らかに勝者でした。その代償として、魅力的なグラフィカルスタイルを考え出して、ゲームを魅力的にする必要がありました。また、ゲームプレイがゲーム音楽とシナジーを生み出すようにしたかったのです。しかし、4ヶ月という短期間で全て(コード、グラフィック、音楽など)を自分一人で行うことが可能かどうかは確信が持てませんでした。この理由から、ハイパーカジュアルゲームのアイデアは棄却し、パズルゲームのアイデアを採用しました。

Symbols iOSスクリーンショット 3

反復とプロトタイピング

どのゲームを作るか決めたので、アイデアをさらに進める時が来ました。

ゲームの最初の反復は非常にシンプルでした:

残念ながら、このアイデアをプロトタイプ化したところ、タッチコントロールはこの種のゲームプレイに最適ではないことがわかりました。

プレイヤーの指が邪魔にならないように、どのようにゲームを設計すればよいのでしょうか?

すぐに二回目の反復に取り組みました:

この反復はうまくいかなかった理由は、核となるメカニズム(ドットのグループを回転させること)が混乱を招き、単純に興味深くなかったからです。

というわけで、以下に示すのは、三回目で最後の反復になります:

私はすばやくプロトタイプを作り、しばらくプレイテストした後、それが十分にまともで、本格的なゲームにすることに決めました。

最終プロトタイプのスクリーンショット
最終プロトタイプのスクリーンショット

エステティクス

私個人としては、ゲームの美学やルック&フィールに取り組むことは、コーディングの他に最も楽しい作業の一つです。なので、プロトタイプが完成する前から、既にそれに取り組んでいました。

大部分のプレイヤーが比較的小さい画面で指でゲームをプレイするであろうことを考慮し、大きくて大胆な形状のフラットな外観を採用しました。

また、前景とのコントラストを高め、プレイヤーの混乱を避けるために、背景を暗い単色にしました。

最初は、ドットは円形で、異なる色でシェーディングされていました。しかしプロトタイプを試したところ、同じ円形を使用すると混乱する可能性があると気づき、プレイヤーがより迅速に認識できるように、ドットをさまざまな形状(円、四角、星など)に変更しました。また、プレイフィールドが画面の端に近すぎるのではなく、周囲に一定の空間を持つように設計しました。これにより、プレイヤーはその空間を使って指をスワイプすることができ、プレイエリアを覆うことなく操作できます。

ゲームプレイとグラフィックが決まったので、私がすべきことはプロトタイプを完成させ、それを楽しむことができる何かになるまで改良し続けることだけでした。

さまざまな形状のテスト
さまざまな形状のテスト

モチベーションの欠如

プロトタイプがついに完成した後、私はほぼ毎日(週末はLudum Dareに参加したのを除いて)ゲームの制作に取り組みました。

プロジェクトは順調に進んでいましたが、11月初め頃からモチベーションが低下し、ほぼ全てを諦める寸前まで行きました。集中力を欠き、何日かは完全に作業をスキップすることもありました。私は一種のバーンアウトを経験していたとも言えます。

これが初めてのことではなかったので、何が原因であったのかははっきりとわかっていました:私がこのプロジェクトを頭の中で思い描いていた姿と、プロジェクトが実際に進行していた様子との間の違いです。つまり、期待と現実との間の違いです。ゲームの全体的な品質は、私が予想していたものよりもはるかに低かったため、プロジェクトに取り組む意欲を失いました。私がすべきだったことは、達成できない何らかの恣意的な基準に達することを夢見るのではなく、ゲームを完成させることに集中することでした。

Symbols iOS スクリーンショット 4

ほぼ完成

徐々に、私はスランプから脱出することができました。11月末には、ゲームの核となるループが完成し、メニューや音楽に取り組み始めました。ゲームオーバー画面を急いで完成させましたが、その出来栄えにはあまり満足できませんでした。それは何となく安っぽく、場違いな感じがしました。まあ、ゲームを完成させるまでにあと1ヶ月しかなかったので、それほど気にはしませんでした。チュートリアルセクションの作成は素早く簡単に行うことができました。私がゲームのアーキテクチャを完全にイベント駆動で作成していたので、インタラクティブなステップバイステップのチュートリアルを表示し、プレイヤーの入力とインタラクションを持つ新たなイベントをいくつか作成するだけで済みました。

一方で、ゲームを公開するために必要ないくつかのステップをクリアし始めました。具体的には、Apple Developer Programのメンバーシップを更新することです。これは、アプリをApp Storeに公開するために必要です。

私はソーシャルメディアの大ファンではありません。通常、それらのサイトは生産性のブラックホールなのでブロックしています。しかし、進捗状況をTwitter(#screenshotsaturday)に投稿することが、ゲームの制作を続けるモチベーションになりました。Twitterの素晴らしいゲーム開発コミュニティに感謝します!

このプラットフォームのおかげで、音楽作曲家が私にゲームのためのいくつかのトラックが必要かどうか尋ねてくれたとき、私は別のインディークリエイターとつながることができました。残念ながら、私には予算がなかったので、彼のオファーを丁寧に断るしかありませんでした。それでも、誰かが私に連絡してくれたことは嬉しかったし、将来のプロジェクトで他のゲーム開発者とコラボレーションしたいと思っています。それが、資金を得ることができればの話ですが。

そういえば、まだ音楽と効果音を追加する必要がありました。これはプロジェクトの一部で、自分自身ではできなかったので、この部分のプロジェクトにはストック素材を使用する必要がありました。

ゲームが順調に進んでいます!🔥

完成

12月中旬までに、ゲームは基本的に完成しました。ゲームループ、ゲームオーバー画面からリトライ、チュートリアル、そして「偽」のスプラッシュ画面(Unity Personalを使用しているので、デフォルトのスプラッシュ画面をカスタマイズすることはできませんでした。デフォルトのスプラッシュ画面の直後に表示される2つ目の「偽」スプラッシュ画面を作ることしかできませんでした)まで。

フィードバックを聞きたかったので、ベータ版をゲーム開発者の友人たちに送りました。これは私がずっと前にすべきだったことで、これがゲームプレイに大きな欠陥があることを発見するのに役立ちました。基本的に、プレイヤーが指を画面上で無目的にランダムにドラッグすると、ゲームは簡単になります。これは、プレイヤーがどのポイントを移動するかを慎重に計画するのではなく、無作為に指をドラッグするだけです。これはゲームの核心的な設計における重大な欠陥でしたが、時間がなくなっていたので、そのままにすることにしました。振り返ってみると、ゲームプレイの欠陥を発見したときに、少なくともゲームプレイを修正しようと試みるべきだったと思います。まあ、仕方ありません。

ついに、ゲームをApp Storeに準備する時が来ましたが、まだ名前を決めていませんでした。いくつかのアイデアはあったのですが、最終的には「Symbols」という名前にしました。それはなんとなく響きが良いと感じたからです。

App Store Connectに新しいエントリを作成し、ついにApp Storeの名前と説明を記入し、いくつかのスクリーンショットをアップロードしました。

今、私がすべきことは最後の一つだけ:最終ビルドを作成してApp Storeにアップロードすることです。最終ビルドを提出するときはいつも緊張します。何かを間違えたら?何か重要なことを忘れたら?見落としてしまった重大なバグはないだろうか?最終ビルドが最終的なものであるわけではない – 何かがおかしければ、他のビルドをアップロードしたり、アップデートを出したりすることができます – それでも、非常にデリケートなプロセスです。私は勇気を振り絞り、ゲームをApp Storeにレビューのために提出しました。レビュープロセスは非常に速く(わずか1日しかかからなかった)、ゲームは年末のちょうど前にダウンロード可能になりました。

Symbols iOS App Store Connectページ

それで、プロジェクトはついに完成しました。

あなたが何かに長い時間をかけて取り組んできたものを終えようとしているとき、達成感と悲しみが混ざった感情を何と呼びますか?私はそのような感情を抱いていました。一方で、ゲームが完成し、プレイヤーがダウンロードして楽しむことができるようになったので、私は幸せでした。一方で、私は過去4ヶ月間、ほぼ毎日プロジェクトに取り組んできて、それを終えることで生活に小さな空虚感が残りました。

Symbols iOS App Storeページ

学んだ教訓

合計作業時間

カテゴリー時間%
コーディング32:58:4837.44
プロトタイピング29:21:5733.33
グラフィックス9:39:1810.96
ゲームデザイン7:56:509.02
リリース2:45:103.12
オーディオ2:26:402.77
その他1:16:131.44
プレイテスト1:15:121.42
プロモーション0:25:450.49
合計88:05:53

結論

全体を通じて、ゲームはまあまあな出来だと思います。もちろん、ゲームプレイには深刻な欠陥がありますが、それはポートフォリオの一部として見ることができる十分にまともな小さな練習ゲームです。

それでは今回はこれで終わりです!Symbolsを試したい方は、App Storeで利用できます。ゲームはオープンソースで、ソースコードはGitHubで利用可能です。

Download on the App Store

2023年3月6日アップデート

ちょっとしたひねりとして、Googleからほとんどアプリを公開していないことで開発者アカウントが危機に瀕しているという通知がありました。

そこで、この機会を捉えて、Androidユーザーにも楽しんでもらえるようにGoogle PlayストアでSymbolsをリリースしました。危機回避!

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