はじめに
![ピクサー展](/pixar-exhibition/pixar-exhibition-intro.jpg)
待ちに待ったピクサー展が日本にやって来ました!ピクサーのファンであり、3Dグラフィックスの愛好家として、この展示会が米国で初めて発表されたときから待ち望んでおり、ついに直接体験する機会が訪れて興奮しています。
この展示会は、六本木ヒルズにある森タワーの頂上に位置する東京シティビュー展望台で開催されました。展望台は、タワーの52階(海抜250メートル)にあり、高い天井とガラス張りの壁が建物の周囲全体に広がり、訪問者に都市全体のパノラマビューを提供しています。
私は熱い土曜日の午後、六本木ヒルズの巨大なクモの彫刻近くで友達たちと待ち合わせ、一緒にタワーの中に入りました。初めて登ることになりました。チケットは、早期割引価格で1,500円、通常価格で1,800円でした。
ピクサー展の日本語名は「PIXARのひみつ展 - いのちを生みだすサイエンス」といい、英語にすると、Pixar’s Secret Exhibition - The Science that Creates Lifeになります。この投稿に添付されている写真の品質についてはお許しください。私の携帯電話のカメラでは、この素晴らしい展示会には正義を果たせませんでした。
ピクサーの制作パイプライン
![制作パイプラインのパネル](/pixar-exhibition/pixar-exhibition-production-pipeline.jpg)
展示フロアに入ると、ストーリーボードやコンセプトアートから始まり、最後のレンダリングまで、制作パイプラインについて詳しく説明した一連のパネルが紹介されました。
ストーリー&アート
![ストーリーとアートのパネル](/pixar-exhibition/pixar-exhibition-story-and-art.jpg)
これは、すべてのピクサー映画が制作を開始する最初で基本的なフェーズです。脚本家は、最終的に映画全体のバックボーンとなるストーリーを作り始めます。
シナリオは、映画の脚本とも呼ばれる、映画の構造、アクション、対話を詳細に記述した文書です。
また、この過程でストーリーボードも作成されます。ストーリーボードは映画の設計図のようなもので、絵画を始める前に草稿を描くのに似ています。これにより、作業を視覚化、探求、さらに計画することができます。ストーリーボードには通常スケッチが含まれますが、参照画像や一部のシーンのテキストでの説明など、他の種類の情報も使用されることがあります。基本的に、ストーリーボードはシナリオを補完し、視覚的な次元を加える役割を果たします。
![ストーリーボードの描画 (インサイド・ヘッド)](/pixar-exhibition/pixar-exhibition-story-and-art-storyboard-inside-out.jpg)
対照的に、コンセプトアートは、映画の本質とビジョンを捉えるために使用される一連の絵画です。映画にもっと取り組む前に、すばやく視覚的に表現するために一般的に使用されます。コンセプトアートの目的は、高品質のアートワークを制作することではなく、映画のアイデアを素早く効果的に探求することです。コンセプトアートは映画のルックとフィールを視覚化し、制作に携わる他のアーティストに強力な参照ポイントを提供します。
![トイ・ストーリー3のコンセプトアート](/pixar-exhibition/pixar-exhibition-story-and-art-concept-art-toy-story-3.jpg)
![ブレイブのコンセプトアート](/pixar-exhibition/pixar-exhibition-story-and-art-concept-art-brave.jpg)
粘土彫刻もデザインを視覚化するために作成されます。実際に彫刻を作成することで、二次元の描画で作成されたデザインが三次元の世界に移されたときにも機能するかどうかを確認できます。3Dソフトウェアが表示する3Dパースペクティブは、画像を2Dスクリーンに表示しなければならないため、目に騙されることがあるので、実際の物体で確認する方が良いです。実際の彫刻では、「ズル」ができません。
![インサイド・ヘッドのジョイの粘土彫刻複製](/pixar-exhibition/pixar-exhibition-story-and-art-sculptures-joy.jpg)
![インサイド・ヘッドのアンガーの粘土彫刻複製](/pixar-exhibition/pixar-exhibition-story-and-art-sculptures-anger.jpg)
![レミーのおいしいレストランのレミーのレジンキャスト](/pixar-exhibition/pixar-exhibition-story-and-art-sculptures-resin-casts-ratatouille-remy.jpg)
![バグズ・ライフのハイムリッヒのレジンキャスト](/pixar-exhibition/pixar-exhibition-story-and-art-sculptures-resin-a-bug-s-life-heimlich.jpg)
モデリング
![モデリングパネル](/pixar-exhibition/pixar-exhibition-modeling.jpg)
次のステップはモデリングで、これはキャラクターやオブジェクトを専用のコンピュータソフトウェアを使用して3Dモデルに変換するプロセスです。3Dモデルとは、基本的にオブジェクトの表面を記述するために使用される頂点、エッジ、および面の集合です。結果として得られる3Dモデルは、モデリングされる対象の複雑さに応じて、詳細かどうかが異なります。
キャラクターモデルは非常に重要であるため、モデラーはそれらを作成する際に特別な注意が必要です。例えば、ジョイの3Dモデル(上の画像の1つ)は、完成とみなされる前に17回の手直しと修正が必要でした。
![彫刻から3Dモデルへのロッツォ](/pixar-exhibition/pixar-exhibition-story-and-art-sculptures-lotso.jpg)
![モデリングのインタラクティブ展示](/pixar-exhibition/pixar-exhibition-modeling-interactive-exhibit.jpg)
リギング
![リギングパネル](/pixar-exhibition/pixar-exhibition-rigging.jpg)
リギングは、アニメーターがキャラクターの動きをデザインできるように、仮想の関節や筋肉を作成するプロセスです。リグは、関節が曲がり、皮膚がそれらの周りに伸びる方法を再現します。リグを3Dモデルの骨格のように考えてください。骨格を動かすと、モデルもそれに合わせて動きます。
![サリーのリグ1](/pixar-exhibition/pixar-exhibition-rigging-sulley-rig-1.jpg)
![サリーのリグ2](/pixar-exhibition/pixar-exhibition-rigging-sulley-rig-2.jpg)
![ジェシーの顔リグ](/pixar-exhibition/pixar-exhibition-rigging-jessie-face-rig.jpg)
サーフェス
![サーフェスパネル](/pixar-exhibition/pixar-exhibition-surfaces.jpg)
サーフェスアーティストは、3Dモデルの表面にレンダリングされた外見を与えるために使用されるコンピュータプログラムであるサーフェスシェーダーを使用します。例えば、シェーダーは、表面を不透明、反射、半透明、滑らか、ざらついたなどのように見せるために使われます。キャラクターの肌、髪、衣服の色、パターン、テクスチャなどの詳細もシェーダーを使って再現されます。
![マテリアルのインタラクティブ展示](/pixar-exhibition/pixar-exhibition-surfaces-materials-interactive-exhibit.jpg)
![テクスチャマッピング例1](/pixar-exhibition/pixar-exhibition-surfaces-materials-texture-mapping-1.jpg)
![テクスチャマッピング例2](/pixar-exhibition/pixar-exhibition-surfaces-materials-texture-mapping-2.jpg)
セット&カメラ
![セットとカメラのパネル](/pixar-exhibition/pixar-exhibition-sets-and-cameras.jpg)
バーチャルセットは、映画のストーリーが展開される環境です。これらの環境は、建築家が物理環境を設計するのと同じように、セットデザイナーによって作成されます。セットの中のすべての要素は、手でモデリングされるか(キャラクターをモデリングするように)、専用ソフトウェアを使用して手続き的に生成されます。
バーチャルカメラは実際のカメラと同じであり、カメラアーティストは、光、視点、レンズ、動き、構図の最適な組み合わせを決定し、ストーリーを豊かにします。この段階で、大まかなカメラの動きや角度が最終的に決定されます。
![バーチャルセットのインタラクティブ展示](/pixar-exhibition/pixar-exhibition-set-camera-virtual-set.jpg)
アニメーション
![アニメーションパネル](/pixar-exhibition/pixar-exhibition-animation.jpg)
アニメーションは映画に命を吹き込みます。アニメーションがなければ、キャラクターは生命を持たないままです。これらのアニメーションは、キーフレームと呼ばれる一連のポーズに分割されます。
アニメーターは、パイプラインの前のステップで作成されたリグを使用して、3Dモデルをアニメーション化し、キャラクターが仮想の演技を行うようにポーズを付けます。アニメーターはキーフレームのポーズを設定し、アニメーションソフトウェアは、キーフレーム間のオブジェクトの動きを計算して補間を助けます。
![アニメーションストップモーションのインタラクティブ展示 Luxo, Jr.](/pixar-exhibition/pixar-exhibition-animation-stop-motion-luxo-jr.jpg)
シミュレーション
![シミュレーションパネル](/pixar-exhibition/pixar-exhibition-simulation.jpg)
いくつかのアニメーションやエフェクトは、手動でレンダリングするには難しすぎるか、時間がかかりすぎます。これがシミュレーションの最適な使用例であり、コンピュータに難しい作業を任せることができます。
複雑なアルゴリズムを使用することで、粒子や水、火、煙、髪、布の動きなどの他のエフェクトがキャラクターの動きや周囲の環境とどのように相互作用するかを現実的に計算することができます。より現実的なシミュレーションには、より高い計算時間が必要です。
![草のシミュレーション](/pixar-exhibition/pixar-exhibition-simulation-grass.jpg)
![魚の群れのシミュレーション](/pixar-exhibition/pixar-exhibition-simulation-school-of-fish.jpg)
![メリダの髪のシミュレーション1](/pixar-exhibition/pixar-exhibition-simulation-merida-hair-1.jpg)
![メリダの髪のシミュレーション2](/pixar-exhibition/pixar-exhibition-simulation-merida-hair-2.jpg)
ライティング
![ライティングパネル](/pixar-exhibition/pixar-exhibition-lighting.jpg)
ライティングは、撮影の雰囲気を決定づける重要な要素です。ライティングデザイナーは、シーンを生き生きとさせるために、仮想セット内に仮想ライトを丁寧に作ります。異なるライティングセットアップによって、シーンの雰囲気が大幅に変わります。このライティングセットアップは、シーンに影響を与えるすべての光の合計です。
このようなライトに必要な計算は非常に計算コストが高いため、シーンを作成する際に使用されるライトレンダリング品質は高速な近似であり、最終的なレンダリングではより高品質な設定が使用されます。
![コンピュータが現実的なライティングをレンダリングする方法を説明するインタラクティブ展示1](/pixar-exhibition/pixar-exhibition-lighting-computer-1.jpg)
![コンピュータが現実的なライティングをレンダリングする方法を説明するインタラクティブ展示2](/pixar-exhibition/pixar-exhibition-lighting-computer-2.jpg)
![ファインディング・ニモのドリーが異なるライティング条件下で見られる様子(青)](/pixar-exhibition/pixar-exhibition-lighting-dory-1.jpg)
![ファインディング・ニモのドリーが異なるライティング条件下で見られる様子(赤)](/pixar-exhibition/pixar-exhibition-lighting-dory-2.jpg)
レンダリング
![レンダリングパネル](/pixar-exhibition/pixar-exhibition-rendering.jpg)
レンダリングは、これまでのステップで準備したすべてのデータを使用して2D画像を作成するプロセスです。結果として得られる画像は、パイプライン内のすべての前のアクティビティの合計です。
レンダリングプロセスでは、コンピュータは最終画像を構成するすべてのピクセルの色を計算します。モデルのジオメトリ、モデル数、サーフェス、ライティング、シミュレーション、品質設定、画像解像度、フレーム数などが、レンダリング時間に影響する要素です。複雑さが高いほど、レンダリング時間も長くなります。例えば、ジョイが電車に手を振るこのフレームのレンダリングには、33時間かかりました。
![ワイヤーフレーム](/pixar-exhibition/pixar-exhibition-rendering-1.jpg)
![レンダリングされた画像](/pixar-exhibition/pixar-exhibition-rendering-2.jpg)
結論
この展示会は大変楽しかったです。ピクサーが制作する映画にどれだけの時間と手間がかかっているかを実感できます。3Dアニメーションが好きなのは、それが芸術と科学の完璧な交差点だからです。もっと混雑していない日に戻って、各インタラクティブ展示をもっと探検できたら良かったです!