「Lands of Ambustio」開発の総括
私は新しいゲーム、Lands of Ambustioを公開しました。これは80年代の8ビット風のロールプレイングゲームで、RPG Maker MVを使用して作られました。あなたはItch.ioで無料でプレイすることができます。
のプロジェクトは私にとって2021年の5月から8月までの約4ヶ月を完了するのにかかりました。Lands of Ambustioを作ることは、それをプレイするほど冒険的でした。
動機
私がSymbols iOSをほとんど作り終えたとき、次のプロジェクトについて考え始めました。Symbolsを制作中に直面した主な課題の一つは、私がパズルゲームに特に情熱を持っていなかったため、やる気を感じなかったことです。
私のお気に入りのゲームジャンルの一つはロールプレイングゲーム(RPG)で、特に日本のRPG(JRPG)が好きです。これらは通常、日本で開発され、日本の文化や民間伝承に触発されたテーマと設定を特徴とするRPGのサブジャンルです。最初のJRPGは、日本の開発者がこのジャンルで実験を始めた1980年代初頭に作られました。これにより、アニメやマンガなどの伝統的な日本文化の要素を取り入れた新しいスタイルのRPGが生まれました。
私は古いPentium 120 MhzのPCでエミュレーションを通じて子供の頃にJRPGをプレイした良い思い出しかありません。当時、ヨーロッパではこれらのゲームがほんの少ししかリリースされていませんでした。
ロールプレイングゲームは、プレイヤーが架空の設定のキャラクターの役割を果たすゲームの一種です。プレイヤーは通常、ゲームの開始時にキャラクターを作成し、その後はそれらを制御します。日本のRPG(JRPG)は、日本で始まった特定のタイプのRPGで、プレイヤーが交代で攻撃と防御を行うターン制の戦闘を特徴とし、独特の能力を持つ大規模なキャストを持つことがよくあります。
最も成功したRPGは、複雑なシステム、ルール、アート、プロットが一緒に作動して独特の経験を提供し、プレイヤーを完全にゲームの世界に没入させることで特徴付けられます。
商業的なRPGは通常、大量のコンテンツを持ち、クリアするのに長い時間がかかり、通常は平均して20から100時間で完了します。
私はRPGを作るという考えが大好きだったのですが、私一人でたった4ヶ月でそんなに大きなプロジェクトを完了することは絶対に無理でした。そこで、プロジェクトの範囲をいくつかの自己課題で制限することにしました:
短い(最大で1〜2時間のプレイ時間)。
80年代の8ビットグラフィックス - 描くのが簡単で、そのアートスタイルが本当に好きです。
アート、ストーリー、ワールドビルディング、バトルシステムに焦点を当てつつ、できるだけコーディングを避ける。これは’練習’ゲームになるので、コーディングに邪魔されることを避けたかった。このプロジェクトで選んだゲームエンジン、RPG Maker MVはこの要求に適しています。
RPG Maker MVとは何ですか?
RPG Makerは、ユーザーが簡単かつ迅速に2DのRPGスタイルのゲームを作成できるようになっています。これは一連のローコード/ノーコードゲームエンジンです。最初のRPG Makerは1990年代にリリースされましたが、このプロジェクトで使用しているバージョンは、2015年にWindowsとOS X向けにリリースされたRPG Maker MVです。
RPG Maker MVには、グラフィックス、サウンド、音楽が含まれており、ユーザーはすぐにゲーム作成を始めることができます。また、カスタム製のアセットや他の場所からダウンロードしたアセットをインポートすることも可能で、非常に実用的です。RPG Maker MVを使えば、1行のコードも書かずに完全なゲームを作成することができます。しかし、エンジンではJavaScriptを使用して新しいプラグインを作成し、追加の機能やデフォルトの振る舞いを追加することもできます。
ゲームが完成したら、スタンドアロンのアプリケーションとしてエクスポートするか、ダウンロードせずにウェブブラウザで再生できるHTML5ゲームとしてエクスポートできます。
私は高校時代に、RPG Maker 2000のオンラインコピーを見つけたとき(Don Miguelのおかげで😉)、RPG Makerで遊んでいました。友達と一緒にバカげたゲームを作っていて、それが楽しかった記憶があります。RPG Maker MVが、見た目や機能の両面で古いRPG Maker 2000にどれだけ似ているかは、信じられないほどです。
プロジェクトの設定
プロジェクトを整理するために、Trelloボードを作成し、各タスクを細分化し始めました。個人プロジェクトに取り組むとき、私は通常、見積もりを書いたり、タスクの優先順位を設定したりしません。代わりに、タスクを"バックログ“と”アイスボックス“に分けます。これにより、最も重要なタスクが何であるかを理解し、スコープを管理可能にします。タスクに取り組む準備ができたとき、それを”Doing“リストに移し、完了したら、–そう、あなたが思ったとおり– “Done“リストに移します。
各タスクに費やす時間は通常、Toggl Trackを使って追跡します。各タスクに時間制限や期限を設定することはありませんが、各タスクを完了するのにどれくらいの時間がかかるかを把握するのは役立ちます。プロジェクトの現状をより良く反映するために、タスクを継続的に追加、削除、シャッフルします。プロジェクトを期限内に完成させるための時間が足りないと感じた場合、いくつかのタスクのスコープを変更したり、まったく削除したりすることもあります。
プロット
Lands of Ambustioは、突然村と家族を失った4人の友人の物語です。彼らが愛する人々を悲しんでいるとき、グループのリーダーは、集めるとすべての願いがかなうという4つの魔法の石についての古代の伝説を思い出します。愛する人々を生き返らせることを決意した4人の友人は、4つの石を探す神秘的な旅に出発します。
はい、それは陳腐で、超派生的です。この種の物語はすでに何度も繰り返されていますが、私が書くことができるものよりも良いものはありませんでした。
思い出します。愛する人々を生き返らせることを決意した4人の友人は、4つの石を探す神秘的な旅に出発します。
はい、それは陳腐で、超派生的です。この種の物語はすでに何度も繰り返されていますが、私が書くことができるものよりも良いものはありませんでした。
プロトタイピングとグレイボクシング
できるだけ早く始まりから終わりまで遊べる機能的なプロトタイプを作りたかったので、すぐにデザインの反復を開始できるようにしました。これを行うために、ワールドマップのグレイボクシングから始めました。グレイボクシングとは、プレースホルダーのアセットを使用してレベルの速いプロトタイプを作成するプロセスで、これらのアセットはしばしば単純な幾何学的形状、つまりグレーのボックスなどです。他のすべてがワールドマップに接続されているので、まずそれに焦点を当てるのは理にかなっていました。
グレイボクシングは有用な手法で、すぐに最終的なアセットを作成することなく、デザインの進化のアイデアを得ることができます。グレイボクシングフェーズの後、レベルデザインをどこに持って行きたいか、そしてそれを実現するためにどのアセットが必要かがより明確になります。
ステータスとバトル
RPGゲームでは、キャラクターをレベルアップして強くする一つの方法は、モンスターと戦って経験値を得ることです。もう一つの方法は、より強力な装備を集めることで、例えば木の剣から鉄の剣にアップグレードするなどです。
Lands of Ambustio は比較的短いゲームになる予定だったので、レベルアップのために多くのエンカウントを必要とすることでプレイヤーをフラストレーションさせることは避けたかったです。その代わり、装備の収集とアップグレードにより大きな重みを置くことにしました。プレイヤーのパーティーは新しいスキルを得るためにレベルアップする必要がありますが、ステータスの大部分の上昇は新しい装備をアップグレードすることから来ることになります。
私は、全てのレベル、ステータス、能力、装備を簡単に遊べるようにしながら、プレイヤーに挑戦的な経験を提供する方法でバランスを取るという大きなデザインの課題に直面しました。
ゲームのバランス調整
ゲームのバランスを取ることは非常に難しく、変数のひとつひとつに対する小さな変更でも大きな影響を及ぼす可能性があります。例えば、敵の属性抵抗のステータスを数点上げるだけでも、エンカウントの展開が大きく変わる可能性があります。
ゲームが簡単すぎると、プレイヤーは退屈してしまいますし、難しすぎるとフラストレーションを感じてしまいます。だからこそ、バランスが非常に重要なのです。さらに、プレイヤーがゲームを進行していくにつれて、そのスキルは向上しますので、理想的なゲームバランスのカーブはこの変化に追従すべきです。
ゲームのバランスを確認する一つの方法は、各変更後にできるだけ多くのプレイテストを行うことです。RPG Maker MVには、ゲーム全体を実行せずにバトルをプレイテストするオプションがあり、バランスをテストするのに手っ取り早い方法です。しかし、キャラクターのレベル、現在の装備、アクティブなバフ/デバフ、使用するスキルの全ての組み合わせを手動でテストすることは非常に時間がかかります。
このプロセスを効率化するために、私は各組み合わせの平均ダメージをプログラムで計算するPythonスクリプトを作成しました。このスクリプトは、私のRPG Maker MVプロジェクトからデータをSQLiteデータベースにインポートし、全ての可能な組み合わせを計算するシミュレーションを実行し、平均ダメージの与えられた量や受けた量などの統計を出力します。これらの計算はリアルタイムで更新されるので、SQLiteデータベース内でデータを調整する方が、RPG Maker MVで直接変更を加えてから手動でバトルエンカウントをテストするよりも簡単で速いです。
また、私はSQLiteのデータをRPG Maker MVにエクスポートするための2つ目のPythonスクリプトを作成し、ゲームのテストを続けることができました。しかし、私はプロジェクトの途中でこのシステムの使用を止めてしまいました。なぜなら、RPG Maker MVとSQLiteの間で全てを同期させ続けるのがあまりにも手間がかかるからです。
その代わりに、私はSQLiteのデータをGoogle Sheetsにエクスポートし、線グラフを作成してデータを視覚化するようにしました。このステップは手動で行い、時間がかかる上にエラーが発生しやすいものでした。次回は、pandasやMatplotlibなどのより適切なツールを使用してデータを視覚化し、分析することを試みるかもしれません。
アート
ゲーム開発の中でもアートアセットの作成は私の一番好きな部分の一つです(まあ、絶対的なお気に入りというわけではありませんが、確かに楽しむことができます)。私はアートにはそれほど得意ではありませんが、できるだけ練習することで上達しようと努めています。過去には小さなプロジェクトやゲームジャムのためにpixel artを作成したことがありますが、これは私が初めて全体のゲームのためにアートアセットを作成したということになります。
最初は、特に8ビットスタイルのピクセルアートの挑戦に圧倒されていました。私はスタイルに可能な限り忠実であろうと努め、非常に小さなスプライトと限定されたカラーパレットを用いて作成しました。こんな小さなキャンバス上で形や質感を表現するのは一苦労です。
私が始めるのを手助けするために、私は1980年代から1990年代初頭の古典的なRPGから参考資料を集めました。それらのスプライトがどれだけ慎重に、そして巧みに作られていたかを見るのは感動的でした。スプライトと対応するコンセプトアートを比較することは、詳細な描画がどのようにピクセルアートに変換され、その特徴的な特徴をすべて保持しながら、特に役立ちました。
“old pixel art masters"に触発されて、私はまずスプライトを紙に描き、それからデジタルのスプライトに変えました。もちろん、私のものは彼らのものほど上手くはなりませんでしたが、私のスキルレベルとそれに費やした限られた時間を考えると、結果には満足しています。
振り返ってみると、一部の敵のスプライトをあまりにもシンプルに作ってしまったことを後悔しています。例えば、「アリ」の敵のスプライトは、ただの短い黒い直線二つだけです。それが面白いと思ったのですが、結果的には怠慢で混乱を招くものになりました。
私のピクセルアートでは、ギザギザのエッジが問題でした。アンチエイリアシングは選択肢ではありませんでした。なぜなら、それは1980年代から90年代には存在せず、8ビットスタイルの幻想を壊すからです。当時、CRTテレビは、ピクセルアートがギザギザのエッジを持っていても、CRT画面上でピクセルが混ざり合う方式のため、良好に見えるピクセルアートを作りやすくしていました。
環境
Lands of Ambustioには、ワールドマップ、都市、ダンジョンなど、さまざまな環境があります。それぞれの環境には、80年代から90年代のRPGのピクセルアートスタイルでデザインされたカスタムtilesetがあります。
私が作ったタイルセットはまあまあですが、それらが作り出すゲーム環境は地味で生命感がありません。
例えば、両方の都市はプレイヤーが彼らと交流するのを待つ静止したNPCでいっぱいの空の部屋で構成されています。ゲームを改善するためには、異なるレイアウトを作成し、より多くの装飾と家具を追加するとよかったでしょう。
リリース日
8月末までに私のゲームを完成させ、HTML5にエクスポートしました。そして9月4日に、Itch.ioにアップロードし、公に利用可能にしました。
私は仕事によって疲れ果てており、それを宣伝するためのエネルギーはほとんど残っていませんでした。私の唯一のマーケティング努力はRedditとTwitterに投稿することでした – 後にマーケティングの重要性を認識したとき、大きな間違いだと気づきました。
完成した製品
このゲームはもともと、プレイヤーが複数の道を選び、2つの勢力との関わり方によって物語が分岐するというようなサンドボックス型のものにする予定でした。また、勢力を裏切ったり無視したりするプレイヤーのための「独立ルート」も追加したかったのです。完成したゲームは線形的ですが、プレイヤーは対話の選択やエンディングを通じて物語の一部を影響させることができます。
私はまだLands of Ambustioのコンテンツ量に満足しています。ゲームプレイは約40分で、RPGとしてはそれほど長くはありませんが、一人でわずか4ヶ月で作ったゲームとしては十分です。残念ながら、私はそのようなゲームを作るのにどれだけ時間がかかるかを過小評価していました。結局のところ、時間内に完成させるために一部のコンテンツをカットしなければなりませんでした。追加の秘密のダンジョンなどのオプションコンテンツもカットされました。
良かった点
このプロジェクトをたった4ヶ月で完成させることができたことは、非常にうれしいです。私は終始モチベーションを保つことができました。これは私の前のプロジェクトとは対照的で、その時は途中でモチベーションを失ってしまいました。この違いはゲームのジャンルに関連していると思います。私はロールプレイングゲームを絶対に愛していますが、パズルゲームはそれほど興味を持てません。
ロールプレイングゲームについて話すと、クラス、アイテム、スキル、エンカウンターのデザインをするのはとても楽しかったです。これらはすべて私がこのゲームを作成する中で出会った新しいトピックで、今後もこれらについて学んでいくことが楽しみです。
改善の余地があった点
振り返ってみると、私が異なる方法で、またはより良く行うことができたいくつかのことがあります。
戦闘システムのバランスに時間をかけすぎた
私はゲームのバランスを取るためのシステムを作成しようと試みましたが、それは結果として実際には役に立たずに非常に多くの時間を取ってしまいました。これは逆効果で、私の焦点を実際にゲームを構築し、改善することから遠ざけ、進行を遅らせました。振り返ってみると、私は「完全なゲームバランス」を達成しようとするのではなく、ゲームが楽しいものであることを確認するためにもっと多くの時間を使うべきだったと思います。実際、「完全なゲームバランス」が実際に存在するかどうかさえ私は確信していません。
物語と対話に苦労した
Lands of Ambustio の物語はばらばらで混乱しています。これはゲームのための物語を書くのが初めてだったので、残念ながらうまくいきませんでした。その結果は – 驚くべきことに – 酷いものでした。物語のトーンはあちこちに散らばっています。それはかなり真剣に始まりますが、主人公たちがゲームの最初の町に到着すると突如として豪華なターンを取ります。その後、トーンは不安定になります。私は真剣な物語を書くつもりだったのですが、それを書いている最中に、それは非常に早く非常に馬鹿げたものになりました。
私はトーンが急激に変わる物語は気にしません、それが意図的に行われている限り。しかし、私は自然として風変わりな物語を書く傾向があるのかもしれません、それが真剣なものよりも、それがおそらくトーンが私がそれに気づかない内に変わった理由です。
ゲームの対話は霊感に欠け、フィラーのようなおしゃべりでいっぱいです。私は何を書くべきかわからず、代わりに、キャラクター間の有意義な相互作用を書き進め、プロットを進めることに集中するべきでした。私は興味深い対話を書くことがどれほど困難であるかを完全に過小評価していました。
紛らわしい環境設計
Lands of Ambustio のワールドマップ(オーバーワールド)はそれほど大きくはありませんが、プレイヤーが迷う可能性はまだたくさんあります。私はゲームがさらにオープンである必要があったときに世界を設計しました。そのため、プレイヤーが特定の順序で各エリアを探索できるようにすることは理にかなっていました。
しかし、ゲームはかなり直線的になりました。通常、直線的なゲームにはプレイヤーが追うべき明確なパスがありますが、Lands of Ambustioでは、プレイヤーはカットシーンの対話中に次に行くべき場所を正確に指示されます。プレイヤーがこれらの対話をスキップする可能性を常に考慮することは良いことです。一つの可能な解決策は、レベル/環境のデザインが対話を読まなくてもプレイヤーを目的地に案内するのに十分直感的であることを確認することです。
マーケティングとプレイヤーフィードバック
マーケティングは私の大きな弱点です。私は自分のゲームが十分に良くないと常に考えているので、恥を避けるためにそれらを宣伝することを意識的に避けています。しかし、これは良くないです。なぜなら、私のゲームを宣伝することでより多くのプレイヤーを獲得でき、より多くのプレイヤーはより多くのフィードバックを意味するからです。
私は定期的にTwitter(#screenshotsaturday)に進捗状況を投稿していました。ツイートしていくつかの「いいね」やリツイートを得ることは素晴らしい動機付けになりますが、このハッシュタグをフォローしている人々のほとんどは他のゲーム開発者であるため、それが実際にマーケティングとしてカウントされるかどうかはわかりません。
私はまた、/r/RPGmakerでリリースの告知をしましたが、それはあまり注目を集めませんでした。Redditで自分のものを投稿するのは難しいことがあります。なぜなら、スパムと見なされ、アカウントが禁止されるリスクがあるからです。
私はおそらく、rpgmaker.netやitch.ioのような専用のインターネットフォーラムにも投稿し、直接フィードバックを求めるべきだったと思います。
プロジェクト管理
私は丁寧に行うべき作業をさまざまなTrelloカードに分け、私の仕事を整理し、プロジェクトの状況を一目で理解するためのシステムとしてKanbanを使用するのが大好きです。しかし、私は自分のタスクに対して何も依存関係や優先順位を設定していなかったため、それが問題となりました。作業を始める時が来たとき、私はただ本能的に次に最も楽しいと思われるタスクを選び、それがどの順序で完了すべきかを考慮せずに選びました。
これはいくつかの問題を引き起こしました。なぜなら、私はあるタスクや機能が関連しており、特定の順序で行わなければならないことに遅すぎて気付いたからです。例えば、キャラクターの歩行アニメーションはゲームが画面上にキャラクターを表示する能力に依存しているかもしれません。それらなしで一部のアニメーションをテストすることは非常に困難で、最適ではないでしょう。
ソフトウェア開発では、各タスクの見積もり、優先度、依存関係(ブロッカーと呼ばれる)を評価するのが一般的です。これにより、チームはプロジェクトの全体像を把握し、早期に問題を検出することができ、貴重な時間とリソースを節約できます。
これは私が自分の余暇に行った個人的なプロジェクトでしたが、一人で働いているからといって、プロジェクトの管理において雑な仕事をすることは許されません。
何を学んだのか
少なければ少ないほど良い! 短いゲームに対して、キャラクターレベル、装備、アイテムを多すぎるほど追加しました。もっと集中した体験を維持すべきでした。例えば、ファイナルファンタジーIX – 40時間のゲーム – では、主人公は合計15種類のユニークな武器を入手することができます。これに対して、Lands of Ambustioは主人公に6種類の異なる武器を提供します – そしてゲームは40分未満でクリアすることができます。コンテンツとプレイ時間のバランスが取れていないことが明らかです。
数字は可能な限り低く保つこと。 スタッツ、経験値、ダメージなどの大きな数字をバランスすることは、管理するのが大変であり、人間は大きな数字を覚えておくのが難しいです。小さい数字ははるかに合理的で、プレイヤーを混乱させません。
アセットパイプラインを可能な限り自動化すること。 長い目で見ると、これにより大量の時間を節約することができます。私はグラフィックアセットをAsepriteから手動でエクスポートするのに多くの時間を無駄にしました。Asepriteについて言えば、コマンドラインから呼び出すことができるようなので、自動化するのは簡単でしょう。
タスクを開始する前に、その完成にどれくらいの時間がかかるかを推定して記録しておくこと。 タスクが完了したら、推定と実際に使用した時間を比較します。それらが異なる場合は、なぜそうなったのかを理解し、その情報を使用して将来的により良い推定を行います。各タスクにどれくらいの時間がかかるかを推定できることは重要で、それによりプロジェクトが計画通りに進行することが保証されます。
インパクトのある仕事を優先すること。 時間は限られていますので、プレイヤーが気づかないかもしれない、または必要としないものに時間を浪費しないでください。
プレースホルダーに注意を払うこと。 彼らは注意しないと最終製品に容易に紛れ込むことができます。それらに慣れてしまうと、ゲームを完成させる時に、それらを最終バージョンで置き換えるのを忘れてしまうかもしれません。
できるだけ早く音楽と効果音をテストするように試みてください。 信じてください、それは大きな違いを生み出します。私は開発のかなり遅い段階でゲームに音楽を追加しましたが、それをしたとき、雰囲気が劇的に変わりました!それは本当に私の世界を生き生きとさせました。
基本的な情報をプレイヤーから隠さないでください。 それはただ混乱を引き起こします。私は最初の装備のアップグレードを見逃しやすいメカニクスの背後に隠してしまったため、プレイヤーは装備をアップグレードすることなく直接最初のダンジョンに進んでしまったのです。それは私の一部から見ればちょっとした失態でした。一方、より高度なメカニクスを隠すことは良いかもしれません – それらは、発見し、それについて話すことが好きなハードコアなプレイヤーのためのごちそうです(理論構築)。
あなたのゲームがプレイ可能な状態になったら、できるだけ早くボランティアを見つけて、それをプレイするように頼んでください。 彼らがプレイするのを注意深く観察し、その後でフィードバックを求めてください。あなたが楽しいと思うことが、あなたのプレイヤーにとって楽しいとは限りません。あなたがゲームを真空の中で作成し、外部からのフィードバックなしで、あなた自身の直感/好みに頼っているだけだと、それは問題になります。
今後の計画についてのランダムな思考
私の次のゲームのために、プレイヤーを引きつけるギブアウェイを試してみたいです。それは、Follow&Retweetキャンペーンのような簡単なものか、あるいは特別なチャレンジデモ版を作成し、参加したいプレイヤーにそれを試してスクリーンショットや動画をソーシャルメディアに投稿するように頼むかもしれません。どちらも試してみることができます。これは、私のような無名の独立開発者が知名度を上げる良い方法だと思います。
プレイテスト時に新鮮な視点を保つことができるかどうか、私は試してみたいと思っています。ゲーム開発に費やす時間とプレイテスト/QAに費やす時間を完全に分けることで、これを達成できるかどうかを見てみたいと思っています。たぶん、私はプレイテストのために週に1日だけを設けるべきです。
私が気付いたことは、多くの素晴らしいロールプレイングゲームがバトルエンカウンターをワールドビルディングを強化する方法として使用するということです。一部の独自のメカニクス、または敵が特定のアイテムを落とすなど、簡単なものでも、エンカウンターにスパイスを加え、ゲームの世界とその住人をより生き生きと感じさせることができます。これをゲームメカニクスを使ったストーリーテリングと考えることができるでしょう。
私は本当にキャラクターやゲーム環境のデザイン(コンセプト、ペインティングなど)の練習をするべきです。私は大きく改善しない限り、それほど遠くまで進むことはできません。
また、私は説得力のあるテクスチャーを描く/ペインティングする練習をする必要があります。ゲームには水、草、木、石、岩などの要素が必要なので、少なくとも最も一般的なものを描く方法を学ぶべきです。そうしないと、私のゲームはいつも醜い見た目になってしまいます。
次のプロジェクトには、まずいくつかのコンセプトアートから始めたいと思います。リファレンスを集める、ムードボードを作成する、スケッチを描く、何がうまくいくか、何がうまくいかないかを見つける - 手を汚すのが待ちきれません。
そしてアートについて話していると、次のプロジェクトではキャラクターのポートレートを追加したいと思っています。それらは、そうでなければかなり無個性なダイアログボックスに大量の個性を加えると思います。
ゲームのバランス調整は科学的方法によく似ています:あなたは論理的で科学的なマインドセットで問題に取り組む必要があります。あなたのデザインについての仮説を立て、できるだけ早くそれをテストします。
問題は、プレイテスト中に、私がゲームが楽しく/バランスが取れているかどうかを決定するために、私の直感と好みだけを信頼できるということです。私にとって楽しいものが次の人にとって楽しいとは限らない – これができるだけ早く外部のテスターを関与させる必要がある理由です。
私はゲームのストーリーとダイアログを素早く、あまり計画せずに書きました。もっと時間をかけてブレインストーミングを行い、ヒーローズ・ジャーニーや三幕構成のようなライティングテクニックを使って、最終版を完成させる前により良いドラフトを作成した方が良かったかもしれません。多くのプレイヤーがこのような短いゲームのストーリーに注意を払わないかもしれないにも関わらず、私はそれにもっと努力を注いでいたかったと思います。次回は、私のライティングをもっと慎重に計画し、整理することを確認します。
結論
私はLands of Ambustioの制作を本当に楽しんでいました。ロールプレイングゲームへの愛情が、制作中に退屈してやめたくなる気持ちを抑えてくれました。これは、私が途中でほとんど放棄しようとした前のゲーム(私があまり興味のないパズルゲーム)とは大きな対照をなしています。
Lands of Ambustioが大きな注目を集めることはなかったけれども、私のデザインの選択を再考させるような貴重なフィードバックを得ることができました。
ロールプレイングゲームは作るのが最も難しいジャンルの一つで、現在私が商業的に成功したゲームを作ろうとしたら、おそらく惨めに失敗するでしょう。まだ私にはそのスキルと経験がありません。だからこそ、私はより大きなプロジェクトに取り組む前に、できるだけ多くの経験を積むために、小さなプロジェクトに取り組んでいます。
Lands of Ambustioは、ゲーム開発のスキルを向上させ、経験を積むために取り組んでいるいくつかの小さなプロジェクトの最初の一つでした。これが、いつか本格的で商業的に成功したロールプレイングゲームを作るための、正しい方向への一歩となっていることを願っています。
時間の内訳
カテゴリー | 時間 | % |
---|---|---|
アート | 66:19:32 | 30.28 |
バトルシステム | 46:09:59 | 21.08 |
未分類 | 31:38:40 | 14.45 |
マッピング | 21:24:51 | 9.78 |
ライティング | 17:03:57 | 7.79 |
イベント | 12:24:15 | 5.66 |
その他 | 10:07:25 | 4.62 |
マーケティング | 4:22:22 | 2.00 |
オーディオ | 3:50:04 | 1.75 |
プレイテスト | 3:48:23 | 1.74 |
Trelloの管理 | 1:10:50 | 0.54 |
リリース | 0:40:01 | 0.30 |
合計 | 219:00:19 |